SOFTWARE EDUCATIVO
Un
software educativo es un software destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Existe
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo
a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
1.
Software
ABC, el Abecedario Letrado
El
abecedario letrado,es un software realizado en Delphi, lenguaje de programación
similar al popular Visual Basic, con la finalidad de mejorar los problemas de
escritura de los niños.
Con
el abecedario letrado los niños escriben sobre la pantalla y el cursor se
desplaza para separar las palabras. Puede dividir en palabras, sílabas, letras
y oraciones, según se le programe.
2.
Zona Clic
Clic
son un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos
tipos de actividades educativas multimedia.
3.
Cómo
Funciona Las Cosas 2.0
Editorial:
Dorling Kindersley Traducción y producción en castellano: Zeta multimedia.
Autor: David Macaulay
Es
una enciclopedia interactiva que ofrece explicaciones sobre un sin fin de
máquinas e instrumentos de uso cotidiano, desde un tornillo hasta una
computadora. Se pueden encontrar animaciones, narraciones ilustradas y
anécdotas sobre los inventos de los artefactos y su evolución en el tiempo.
Recomendado: para
jóvenes de 12 años en adelante.
Tipo: Informativo
de Consulta (enciclopedia digital)
4.
El Cuerpo
Humano 2.0
Editorial:
Dorling Kindersley Traducción y Producción en castellano: Zeta multimedia
Es
un material muy completo para conocer como funciona nuestro cuerpo humano a
través de textos de fácil lectura, imágenes claras, sonido, animaciones y
videos especiales (desde la funcionalidad microscópica hasta grandes órganos).
Recomendado: para
jóvenes de 12 años en adelante.
Tipo: Informativo
de Consulta (enciclopedia digital)
5.
Contar y
Agrupar
Editorial:
Dorling Kindersley Traducción y producción en castellano: Zeta multimedia
Este
CD propone el ejercicio constante de destrezas para desarrollar la noción de
número en los niños de edad preescolar: identificar figuras, tamaños, colores;
reconocer números , ordenalos , contar y hacer series.
Recomendado: De 3 a 6
años
Tipo: Informativo
Educativo: desarrollo de destrezas
6.
Enciclopedia
Encarta 2003
Editorial:
Microsoft
Esta
enciclopedia multimedia es un excelente recurso para realizar una
investigación, confiable y enriquecedora. Dado a que brinda más de 60,000
artículos, actualizaciones en línea, fotos, ilustraciones, mapas, información
en vivo y enlaces al Web selectos editorialmente. Cuenta con las siguientes
herramientas: investigador de Encarta, generador de gráficos, ayudas escolares,
diccionario de la Real Academia Española, diccionario bilingüe investigación,
confiable y enriquecedora.
Tipo: Informativo
de Consulta: enciclopedia digital.
7.
Enciclopedia
de la Naturaleza 2.0
Editorial:
Dorling Kindersley Traducción y producción en castellano: Zeta multimedia
Es
una completa guía a través de la naturaleza para descubrir la vida y hábitas de
cientos de especies animales. Un programa muy recomendable para tener una
visión global y profunda de la biología.
Recomendado: A partir de
los 7 años
Tipo: Informativo
de Consulta: enciclopedia digital.
8. Kid Pix
Studio
Editorial:
Broderbund Software
Esta
versión del conocido graficador ofrece a los niños muchas herramientas para
trabajar dentro de un ambiente donde lo importante es probar, descubrir y crear
mediante la posibilidad de recurrir a animaciones, videos, dibujos móviles,
fotos, gráficos, música, voces y efectos sonoros para producir desde una escena
hasta una presentación secuencial.
Recomendado: A partir de
los 5 años
Tipo: Recreativo.
Taller
9.
Mi
Fantástica Isla del Tesoro
Editorial:Anaya
Interactiva
Un
programa didáctico con múltiples actividades para desarrollar la imaginación,
mejorar el desarrollo intelectual, fomentando el uso de: la lógica, intuición,
la percepción espacio-temporal, la capacidad para la resolución de problemas,
el pensamiento secuencial y el pensamiento crítico.
Recomendado: Recomendado
para niños de 3 a 10 años.
10. La Primera Navidad, Historias de la Biblia
Editorial:
Anaya Interactiva
La
primera experiencia educativa y lúdica para toda la familia con la que los
demás pequeños tendrán un acceso diferente y divertido al relato del nacimiento
de Cristo y al contexto religioso e histórico en el que se produjo. Además,
este juego presenta una gran cantidad de entretenidas actividades relacionadas
con la temporada navideña: confección de Christmas, invitaciones y centros de
mesa, sencillas recetas de cocina, letras de canciones, juegos educativos...
Recomendado: para niños
de 4 años en adelante.
Tipo: Cuento
electrónico
11. El Traje Nuevo del Emperador
Editorial:Grupo
Anaya, 1997
Esta
propuesta parte de un cuento lleno de humor, y situaciones de aún completa actualidad,
además, se plantea el contravalor del consumismo y el materialismo en la figura
de un emperador demasiado presumido.
Tipo: Cuento
electrónico
12. Tim Siete, competencia en Nueva York
Editorial:
Anaya Interactiva
Emocionante
aventura interactiva que le dará al niño motivación para repasar el estudio de
las matemáticas.
Recomendado: para niños
entre 11 y 12 años.
Tipo: educativo
de ejercitación y práctica
13. La casa de Truddy; la casa de la ciencias de
Sammi, y la casa de las Matemáticas de Millie
Es
una colección de software educativos dirigido a niños del nivel inicial que
contribuyen al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de:
Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos,
Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos:
la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la
representación. Y de manera indirecta contribuye a desarrollar el Conocimiento
Social, que según la forma en que se concibe el trabajo con el computador en el
aula, favorecen el conocimiento y manejo de las reglas de interacción personal,
así como el progreso de otras habilidades y destrezas (de otras áreas del
desarrollo) que intervienen en el desarrollo integral de los alumnos.
14. El Conejo
Lector
Editorial:
The Learning Company
Es
un programa dirigido al nivel de preescolar que presenta una serie de
actividades que ayudan a desarrollar el pensamiento, el lenguaje, los conceptos
matemáticos y la creatividad.
15. Trampolín
Editorial:
Anaya Interactiva
Esta
diseñado para niños de las edades de 3 a 6 años, contribuye al desarrollo de
vocabulario, lectura de frases, asociación , creatividad, contar,
coordinación,visomotora entre otros
16. El arca de Noe
Editorial:
Kimera
Tipo: Cuento
electrónico
17. El Noticiero Escolar
Editorial:
UNIMET-FONACIT
El
noticiero escolar es un proyecto pedagógico de aula interactivo que integra
todas las áreas del conocimiento junto a los ejes transversales fomentando la
globalización de contenidos y el desarrollo de las competencias básicas. Cuenta
con una sección para el alumno y para el docente
Recomendado: para
primera etapa de básica
18. Mi amiga la computadora
Editorial:
UNIMET-FONACIT
Mi
amiga la computadora es un proyecto pedagógico de aula interactivo que integra
todas las áreas del conocimiento junto a los ejes transversales fomentando la
globalización de contenidos y el desarrollo de las competencias básicas.
Recomendado: para
primera etapa de educación básica.
19. El autobús Mágico, en el sistema solar
Editorial:
Scholastic
Invita
a los estudiantes a realizar una maravilloso viaje por el sistema solar.
Recomendado: para niños
de primera y segunda esta de educación básica.
20. Max viene a la tierra
Editorial:
Merlín
Contribuye
al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad,
hábitos, lateralidad, ubicación espacial, coordinación, visomotora.
Recomendado: Es un
programa dirigido a niños del nivel inicial.
Micromundos
Programa
constructor que facilita a los usuarios una serie de elementos simples con los
cuales pueden construir entornos más complejos.
PROS
|
CONTRAS
|
El acceso
a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la
visualización de las actividades
|
El acceso
a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la
educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios
técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas.
|
Un menor
costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de éstas
tecnologías.
|
Algunos de
estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que
serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos
y no todos los usuarios serían homogéneos.
|
Disponibilidad
del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen
dicho programa para la capacitación.
|
No se
dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país,
en su caso de las más importantes.
|
La
apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el
diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener
apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.
|
Una inmensa mayoría de los docentes no tienen conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo, por lo cual sería un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas. |
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