jueves, 10 de enero de 2013

Tecnologías de la Información y Comunicación


SOFTWARE EDUCATIVO


Un software educativo es un software destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje.

1.     Software ABC, el Abecedario Letrado
El abecedario letrado,es un software realizado en Delphi, lenguaje de programación similar al popular Visual Basic, con la finalidad de mejorar los problemas de escritura de los niños.
Con el abecedario letrado los niños escriben sobre la pantalla y el cursor se desplaza para separar las palabras. Puede dividir en palabras, sílabas, letras y oraciones, según se le programe.

2.     Zona Clic
Clic son un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

3.     Cómo Funciona Las Cosas 2.0
Editorial: Dorling Kindersley Traducción y producción en castellano: Zeta multimedia. Autor: David Macaulay
Es una enciclopedia interactiva que ofrece explicaciones sobre un sin fin de máquinas e instrumentos de uso cotidiano, desde un tornillo hasta una computadora. Se pueden encontrar animaciones, narraciones ilustradas y anécdotas sobre los inventos de los artefactos y su evolución en el tiempo.
Recomendado: para jóvenes de 12 años en adelante.
Tipo: Informativo de Consulta (enciclopedia digital)

4.     El Cuerpo Humano 2.0
Editorial: Dorling Kindersley Traducción y Producción en castellano: Zeta multimedia
Es un material muy completo para conocer como funciona nuestro cuerpo humano a través de textos de fácil lectura, imágenes claras, sonido, animaciones y videos especiales (desde la funcionalidad microscópica hasta grandes órganos).
Recomendado: para jóvenes de 12 años en adelante.
Tipo: Informativo de Consulta (enciclopedia digital)

5.     Contar y Agrupar
Editorial: Dorling Kindersley Traducción y producción en castellano: Zeta multimedia
Este CD propone el ejercicio constante de destrezas para desarrollar la noción de número en los niños de edad preescolar: identificar figuras, tamaños, colores; reconocer números , ordenalos , contar y hacer series.
Recomendado: De 3 a 6 años
Tipo: Informativo Educativo: desarrollo de destrezas

6.     Enciclopedia Encarta 2003
Editorial: Microsoft
Esta enciclopedia multimedia es un excelente recurso para realizar una investigación, confiable y enriquecedora. Dado a que brinda más de 60,000 artículos, actualizaciones en línea, fotos, ilustraciones, mapas, información en vivo y enlaces al Web selectos editorialmente. Cuenta con las siguientes herramientas: investigador de Encarta, generador de gráficos, ayudas escolares, diccionario de la Real Academia Española, diccionario bilingüe investigación, confiable y enriquecedora.
Tipo: Informativo de Consulta: enciclopedia digital.

7.     Enciclopedia de la Naturaleza 2.0
Editorial: Dorling Kindersley Traducción y producción en castellano: Zeta multimedia
Es una completa guía a través de la naturaleza para descubrir la vida y hábitas de cientos de especies animales. Un programa muy recomendable para tener una visión global y profunda de la biología.
Recomendado: A partir de los 7 años
Tipo: Informativo de Consulta: enciclopedia digital.

8.     Kid Pix Studio
Editorial: Broderbund Software
Esta versión del conocido graficador ofrece a los niños muchas herramientas para trabajar dentro de un ambiente donde lo importante es probar, descubrir y crear mediante la posibilidad de recurrir a animaciones, videos, dibujos móviles, fotos, gráficos, música, voces y efectos sonoros para producir desde una escena hasta una presentación secuencial.
Recomendado: A partir de los 5 años
Tipo: Recreativo. Taller

9.     Mi Fantástica Isla del Tesoro
Editorial:Anaya Interactiva
Un programa didáctico con múltiples actividades para desarrollar la imaginación, mejorar el desarrollo intelectual, fomentando el uso de: la lógica, intuición, la percepción espacio-temporal, la capacidad para la resolución de problemas, el pensamiento secuencial y el pensamiento crítico.
Recomendado: Recomendado para niños de 3 a 10 años.

10.  La Primera Navidad, Historias de la Biblia
Editorial: Anaya Interactiva
La primera experiencia educativa y lúdica para toda la familia con la que los demás pequeños tendrán un acceso diferente y divertido al relato del nacimiento de Cristo y al contexto religioso e histórico en el que se produjo. Además, este juego presenta una gran cantidad de entretenidas actividades relacionadas con la temporada navideña: confección de Christmas, invitaciones y centros de mesa, sencillas recetas de cocina, letras de canciones, juegos educativos...
Recomendado: para niños de 4 años en adelante.
Tipo: Cuento electrónico

11.  El Traje Nuevo del Emperador
Editorial:Grupo Anaya, 1997
Esta propuesta parte de un cuento lleno de humor, y situaciones de aún completa actualidad, además, se plantea el contravalor del consumismo y el materialismo en la figura de un emperador demasiado presumido.
Tipo: Cuento electrónico

12.  Tim Siete, competencia en Nueva York
Editorial: Anaya Interactiva
Emocionante aventura interactiva que le dará al niño motivación para repasar el estudio de las matemáticas.
Recomendado: para niños entre 11 y 12 años.
Tipo: educativo de ejercitación y práctica

13.  La casa de Truddy; la casa de la ciencias de Sammi, y la casa de las Matemáticas de Millie
Es una colección de software educativos dirigido a niños del nivel inicial que contribuyen al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación. Y de manera indirecta contribuye a desarrollar el Conocimiento Social, que según la forma en que se concibe el trabajo con el computador en el aula, favorecen el conocimiento y manejo de las reglas de interacción personal, así como el progreso de otras habilidades y destrezas (de otras áreas del desarrollo) que intervienen en el desarrollo integral de los alumnos.

14.  El Conejo Lector
Editorial: The Learning Company
Es un programa dirigido al nivel de preescolar que presenta una serie de actividades que ayudan a desarrollar el pensamiento, el lenguaje, los conceptos matemáticos y la creatividad.

15.  Trampolín
Editorial: Anaya Interactiva
Esta diseñado para niños de las edades de 3 a 6 años, contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación , creatividad, contar, coordinación,visomotora entre otros

16.  El arca de Noe
Editorial: Kimera
Tipo: Cuento electrónico

17.  El Noticiero Escolar
Editorial: UNIMET-FONACIT
El noticiero escolar es un proyecto pedagógico de aula interactivo que integra todas las áreas del conocimiento junto a los ejes transversales fomentando la globalización de contenidos y el desarrollo de las competencias básicas. Cuenta con una sección para el alumno y para el docente
Recomendado: para primera etapa de básica

18.  Mi amiga la computadora
Editorial: UNIMET-FONACIT
Mi amiga la computadora es un proyecto pedagógico de aula interactivo que integra todas las áreas del conocimiento junto a los ejes transversales fomentando la globalización de contenidos y el desarrollo de las competencias básicas.
Recomendado: para primera etapa de educación básica.

19.  El autobús Mágico, en el sistema solar
Editorial: Scholastic
Invita a los estudiantes a realizar una maravilloso viaje por el sistema solar.
Recomendado: para niños de primera y segunda esta de educación básica.

20.  Max viene a la tierra
Editorial: Merlín
Contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, hábitos, lateralidad, ubicación espacial, coordinación, visomotora.
Recomendado: Es un programa dirigido a niños del nivel inicial.
Micromundos
Programa constructor que facilita a los usuarios una serie de elementos simples con los cuales pueden construir entornos más complejos.



















PROS
CONTRAS
El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades
El acceso a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas.
Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de éstas tecnologías.
Algunos de estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos y no todos los usuarios serían homogéneos.
Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación.
No se dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país, en su caso de las más importantes.
La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.

Una inmensa mayoría de los docentes no tienen conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo, por lo cual sería un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas.

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